游戏制作平台?游戏创作平台?

规划:举一个破碎系统的例子。

  程序:A Bi 《彩虹六号:围攻》玩吧,R6的破坏系统是nb的,表面由易碎材料(如木头、玻璃等)制成。)在游戏中可以被摧毁,包括墙壁、天花板和地板等。除了爆炸物,这些材料也可以通过射击或近战攻击来销毁。如果墙被加固了,就需要特殊的炸药来打破它们。

  策划:这么强大的毁灭系统是怎么来的?

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  程序:请看R6物理程序员血泪声明:

  在R6,你可以在许多墙壁的任何位置上开孔,以创造新的景观。甚至可以用枪挖个狗洞爬出来。这是这款游戏最大的创新。为了支持这种创新,开发团队经历了一段彻头彻尾的血泪史。

  首先,我们说的是在任何位置破墙。要做到这一点,不可能事先把墙切成几块。所以所有的墙损都是根据破坏力实时计算的。R6的设计目标是能够在PS4垃圾上以PVP模式运行60帧。

  其次,拆墙显然会影响到游戏性的很多东西。射击,物理系统,角色移动,AI,NAVMESH都要根据破坏系统的结果做出反应。这又是一个CPU黑洞。

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  最后,《R6》是一款竞技类网络FPS游戏。如何在各种网络条件下正确同步所有初始条件,保证所有玩家都能看到同样的破坏效果,又是一个天坑。

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  同时因为反作弊的需要,需要把破坏引擎放到服务器上再执行一次,导致R6非常非常非常烧服务器。R6的各种坑虫与此有些关系,但与技术本身的复杂性和育碧愿意在这款游戏上投资的人力相比,这已经相当不错了。

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